Classi, ...le classi dei vostri pg da rispettare durante il gdr....

« Older   Newer »
  Share  
^°Susy°^
view post Posted on 4/8/2008, 19:06




Dovrete scegliere inizialmente una delle classi sotto indicate, OBBLIGATORIAMENTE, che vi servirà per poter scegliere una delle Sottoclassi che potrete intraprendere man mano che i vostri superiori riterranno opportuno(salire di livello).

Barbaro:

Dalle distese ghiacciate del nord e dalle infernali giungle del sud giungono guerrieri coraggiosi e temerari. I popoli civilizzati li chiamano Barbari o Berseker e li accusano di mutilazioni, empietà e cannibalismo. Questi “barbari” tuttavia hanno dato prova del loro coraggio e del loro valore a quanti sono stati loro alleati. Con i nemici che li hanno sottovalutati si sono dimostrati astuti, pieni di risorse, perseveranti e soprattutto spietati.

Allineamento: i Barbari non sono mai legali, possono essere onorevoli, ma il loro cuore è selvaggio. Questa selvatichezza è la loro forza e non può dimorare in un animo legale. Nel migliore dei casi sono liberi ed espressivi; nel peggiore, sono sconsideratamente distruttivi.

Bardo:

Si dice che la musica abbia una magia speciale e il Bardo è la dimostrazione di quanto sia vera quest’affermazione. Girovagare per il mondo, raccogliere leggende, raccontare storie, fare magie con la musica e vivere con la gratitudine del proprio pubblico; questa è la vita del Bardo. Quando il caso o l’opportunità li trascina in un conflitto, i Bardi servono come diplomatici, negoziatori, messaggeri, esploratori e spie. La magia di un Bardo viene dal cuore. Se il Bardo ha un cuore buono, porta speranza e coraggio agli oppressi e utilizza gli scherzi, la musica e la magia per ostacolare i piani dei malfattori. Se i nobili del territorio sono corrotti, il buon Bardo è un nemico del potere che evita astutamente la cattura e solleva il morale degli oppressi. Ma la musica può sgorgare anche da un cuore malvagio. I Bardi malvagi si astengono dalla violenza manifesta preferendo la manipolazione, esercitano un certo potere sui cuori e sulle menti degli altri e si appropriano di ciò che un pubblico estasiato dona loro “spontaneamente”.

Allineamento: i Bardi sono girovaghi guidati dal capriccio e dall’intuizione più che dalla tradizione o dalla legge. Il talento spontaneo, la magia e lo stile di vita del Bardo sono incompatibili con un allineamento legale.

Chierico/Sacerdote:

La mano degli dei è ovunque, in luoghi di bellezza naturale e in potenti crociate, in templi slanciati e nei cuori dei devoti. Come le persone, anche gli dei coprono l’intero spettro delle possibilità dal benevolo al maligno, dal riservato all’invadente, dal semplice all’impenetrabile. Tuttavia gli dei operano soprattutto attraverso intermediari; i loro Chierici. I Chierici buoni curano, proteggono e vendicano. I Chierici malvagi saccheggiano, distruggono e compiono sabotaggi. Un chierico usa il potere della propria divinità per renderne manifesta la volontà. Ma se un Chierico usa il potere della sua divinità per migliorare il proprio destino, non bisogna comunque stupirsene.

Allineamento: come gli dei che servono i Chierici possono essere di qualsiasi allineamento. Siccome la gente venera più facilmente divinità buone piuttosto che divinità neutrali o malvagie, i Chierici buoni sono più numerosi di quelli malvagi. I Chierici inoltre, tendono più verso la legge che verso il caos, poiché le religioni legali tendono ad essere meglio organizzate e quindi più abili a reclutare e addestrare nuovi chierici di quanto non facciano le religioni caotiche. In aggiunta un Chierico non può essere neutrale, a meno che non lo sia la sua divinità, infatti i Chierici sono dello stesso allineamento delle proprie divinità o lontano solo di un gradino ( es: Divinità LB- possino avere Chierici LB - NB - LN).

Druido:

La furia di una tempesta, la forza delicata del sole mattutino, l’astuzia della volpe, la potenza dell’orso, tutto questo e anche di più è sotto il potere del Druido. Tuttavia il Druido afferma di non avere alcun potere sulla natura. Quest’affermazione, sostiene, è la sciocca diceria di un abitante della città. Il Druido prende il suo potere non dal dominio sulla natura, ma dal suo essere una cosa sola con essa. Agli intrusi di un bosco sacro di un Druido e a coloro che provano la collera del Druido questa distinzione sembrerà estremamente sottile.

Allineamento: i Druidi, in armonia con l’indifferenza fondamentale della natura , devono mantenere almeno qualche forma di distacco. Per questo devono essere neutrali su almeno uno degli assi(legge-caos o bene-male) se non entrambi. Come la natura comprende dicotomie di vita e morte, bellezza e orrore, pace e violenza, così due Druidi possono manifestare diversi o anche opposti allineamenti (neutrale buono e neutrale malvagio ad esempio) e fare ancora parte della tradizione druidica.

Guerriero:

Il cavaliere alla ricerca, il conquistatore, il campione del re, il soldato di fanteria d’elite, il mercenario insensibile e il re bandito, sono tutti Guerrieri. I Guerrieri possono essere intrepidi difensori dei bisognosi, crudeli predatori o coraggiosi avventurieri. Alcuni sono tra le migliori anime della terra, desiderosi di affrontare la morte per il bene supremo; altri sono feccia, gente priva di scrupoli nell’uccidere per guadagno o per piacere personale. I Guerrieri sono attivamente impegnati in avventure, possono essere soldati, guardie, guardie del corpo, campioni o picchiatori per malavita. Un Guerriero all’avventura può definirsi combattente, un mercenario, un delinquente o semplicemente un avventuriero.

Allineamento: i Guerrieri possono essere di qualsiasi allineamento. I Guerrieri buoni sono spesso crociati che cacciano e combattono il male. I Guerrieri legali possono essere campioni che proteggono il territorio e il popolo. I Guerrieri caotici possono essere mercenari girovaghi. I Guerrieri malvagi tendono ad essere spacconi o piccoli furfanti che prendono ciò che vogliono con la forza bruta.

Ladro:

I Ladri non hanno molto in comune tra di loro. Alcuni sono rapitori furtivi, altri imbroglioni dalla parlantina sciolta. Altri ancora sono esploratori, infiltrati, spie o assassini. Ciò che condividono è la versatilità, l’adattabilità e l’ingegnosità. In generale, i Ladri sono abili ad ottenere ciò che gli altri non vogliono loro concedere: l’accesso ad una stanza del tesoro chiusa a chiave, oltrepassare una trappola normale, piani segreti di battaglia, la fiducia di una guardia o il portamonete di una persona.

Allineamento: i Ladri inseguono le opportunità, non gli ideali. Sebbene sia più facile che siano caotici che legali, i ladri sono un gruppo molto diversificato e possono essere di qualsiasi allineamento.

Mago:

Poche parole incomprensibile e un gesto fugace hanno più potere di un’ascia da battaglia, quando sono parole e gesti di un Mago. Questi semplici atti fanno sembrare semplice la magia, ma lasciano solo intuire il tempo che il Mago deve spendere immerso nella lettura de suo libro degli incantesimi per preparare ogni incantesimo che lancerà, e gli anni trascorsi impegnato nell’apprendistato per imparare le arti della magia. I Maghi dipendono dallo studio intenso per creare la loro magia; esaminano vecchi tomi ammuffiti, discutono di teorie magiche con i loro pari e praticano magie minori ogni volta che ne hanno l’occasione. Per un Mago la magia non è una dote ma un’arte difficile e remunerativa.

Allineamento: in generale i Maghi mostrano una tendenza più verso la legge che verso il caos poiché lo studio della magia ricompensa quanti sono disciplinati. Tuttavia, gli illusionisti e i trasmutatori sono rispettivamente maestri dell’inganno e del cambiamento e quindi preferiscono il caos alla legge.

Monaco:

Sparsi nella campagna vi sono i monasteri: piccoli conventi fortificati in cui abitano Monaci che aspirano alla perfezione interiore sia con l’azione che con la contemplazione; essi si addestrano ad essere versatili combattenti capaci di combattere senz’armi né armature. I monasteri guidati da buoni maestri proteggono la gente comune. Pronti a combattere anche a piedi nudi e vestiti con abiti da contadini, i Monaci sono in gradi di viaggiare senza essere notati tra la popolazione, cogliendo di sorpresa banditi, signori della guerra e nobili corrotti. In contrasto, i monasteri guidati da maestri malvagi governano le terre circostanti in un clima di terrore, proprio come farebbe un malvagio signore della guerra e il suo seguito. Tuttavia, il singolo Monaco difficilmente si occupa appassionatamente di essere il campione della gente o di accumulare ricchezze; egli si preoccupa principalmente della perfezione, della sua arte e della sua perfezione interiore. Il suo scopo è di raggiungere uno stato che è al di sopra del regno mortale.

Allineamento: l’addestramento di un Monaco richiede una disciplina ferrea. Solo quanti sono legali nel loro cuore sono in grado di intraprenderlo.

Paladino:

La compassione per aspirare al bene, la volontà per sostenere la legge e il potere per sconfiggere il male: queste sono le tre armi del Paladino. Pochi hanno la purezza e la devozione necessarie per seguire il cammino del Paladino, ma questi pochi sono ricompensati con il potere di proteggere, curare e punire. In una terra di maghi traditori, preti sacrileghi, draghi assetati di sangue e creature infernali, il Paladino è l’ultima speranza che non può essere annientata.

Allineamento: i Paladini devono essere legali buoni e perdono il loro potere se deviano da questo allineamento. Inoltre, i Paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con legalità e bontà.

Ranger:

Le foreste e le colline sono dimora di creature feroci e astute, come gli orsigufi assetati di sangue o le belve distorcenti. Ma più astuto e potente di questi mostri è il Ranger, un abile cacciatore e battitore di piste. Conosce le terre selvagge come fossero la sua casa (che in realtà sono) e le sue prede nei minimi dettagli.

Allineamento: i Ranger possono essere di qualsiasi allineamento. Molti sono buoni e protettori delle zone selvatiche. In questo ruolo il Ranger cerca e distrugge o allontana creature malvagie che minacciano la natura selvaggia. I Ranger buoni proteggono anche coloro che viaggiano per le regioni selvagge, servendoli come guide o come guardiani invisibili. Molti sono anche i Ranger caotici che seguono i cicli della natura e dei loro cuori in favore di rigide regole. I Ranger malvagi, anche se pochi, sono decisamente da temere. Trovano diletto nell’incurante crudeltà della natura e cercano di imitarne i più temibili predatori. Acquisiscono gli incantesimi divini proprio come i Ranger buoni poiché la natura di per sé è indifferente al bene o al male.

Stregone:

Gli Stregoni creano la magia nello stesso modo in cui un poeta crea le poesie, tramite un talento innato perfezionato dalla pratica. Non hanno libri, né mentore, né teorie: solamente potere grezzo che essi dirigono a loro piacimento. Alcuni Stregoni sostengono che nelle loro vene scorre il sangue dei draghi e potrebbe anche essere vero; è risaputo che certi draghi possono assumere forma umana e avere amanti umanoidi, ed è difficile che un particolare Stregone non abbia un antenato drago. Gli Stregoni inoltre, sono spesso di una bellezza straordinaria, di solito con un tocco esotico che suggerisce una discendenza insolita. Altri ritengono che l’affermazione che gli Stregoni siano parzialmente draconici sia un vanto privo di fondamento da parte di alcuni Stregoni, o pettegolezzi invidiosi da parte di quanti mancano del loro dono.

Allineamento: per uno Stregone la magia è un’arte intuitiva non una scienza. La stregoneria preferisce uno spirito libero, caotico e creativo piuttosto che una mente disciplinata, per questo gli Stregoni tendono più verso il caos che la legge.


Dovrete scegliere inizialmente una delle classi sopra indicate, OBBLIGATORIAMENTE, che vi servirà per poter scegliere una delle Sottoclassi che potrete intraprendere man mano che i vostri superiori riterranno opportuno(salire di livello).



- Protettore (Blu, Rosso, Bianco, Nero) = Classe necessaria: Barbaro/Guerriero/Paladino
Si tratta di coloro che sono scelti con scrupolosità dai Cavalieri e dal Supremo Cavaliere. Saranno obbligati a prestare un secondo giuramento(oltre quello necessario ad entrare nell'accademia), e saranno costretti dal Segreto. Avranno accesso ai luoghi più segreti dell'Accademia cui appartengono, e potranno parlare di quel che in quei luoghi si trova, SOLO con i Maestri Cavalieri e il Cavaliere Supremo.

- Guardia (Blu, Rosso, Bianco, Nero) = Classe necessaria: Barbaro/Guerriero/Paladino
Sono coloro che hanno il compito di vegliare sulla sicurezza dell'Accademia, curano i sistemi difensivi interni ed esterni e fanno rapporto ai Cavalieri di Drago.

- Cantore della Lama (Bianco, Nero, Blu, Rosso) = Classe necessaria: Bardo
Sono coloro che combattono con uno stile tutto particolare. Sanno mischiare la lotta fisica, con armi leggere e rapide come uno stiletto, alla magia della musica. Non ce ne sono molti in giro, ma quelli che lo diventano, é perché hanno grandi doti canore e sono abili combattenti. Grazie alla loro musica i Cantori della Lama possono mischiare illusioni magiche al combattimento per confondere al meglio i nemici.

- Alto Sacerdote (Bianco, Nero, Blu, Rosso) = Classe necessaria: Chierico/Stregone
Sono Chierici abilissimi e di alta potenza che prendono posto nel consiglio come primi consiglieri del Supremo Cavaliere assieme agli Arcimaghi. Essi sono devoti a una particolare divinità e sono molto bravi negli incantesimi contro i non morti(zombie, vampiri ecc...) Sono coloro che richiedono la protezione dei membri dell'accademia alla loro divinità.

Signore dei Boschi (Nero, Bianco, Rosso, Blu) = Classe necessaria: Druido
Sono Druidi, che salendo di livello hanno reso il loro legame con la natura, ancora più forte e profondo. Sono in grado di divenire tutt'uno con le piante e di comunicare con gli animali sina a far fare loro ciò che vogliono. Hanno sempre(come il druido) un compagno animale che li segue. I Signori dei Boschi vengono spesso chiamati come avanguardie e spie in missione.

- Ombra Danzante (Nero, Bianco, Rosso, Blu) = Classe necessaria: Ladro
Sono le spie migliori dell'Accademia. Nessuno a parte il Supremo Cavaliere e i Maestri Cavalieri sa chi sono le Ombre Danzanti dell'Accademia, poiché tengono alla loro riservatezza per evitare di essere individuate dai nemici.

- Pugno di Etherny (Rosso, Blu, Bianco, Nero) = Classe necessaria : Monaco
Sono i monaci delle Accademie, abilissimi combattenti in tutti gli stili corpo a corpo, fedeli di Etherny(o di un'altra divinità che preferiscono). Combattono esclusivamente senz'armi, a parte eventualmente bastone, pugnale, shuriken, mazza piccola o media, fionda. Altre Armi da lancio e spade NO.

- Arcimago (Rosso, Blu, Bianco, Nero) = Classe necessaria: Mago/Stregone
Sono i maghi più potenti dell'Accademia. Loro vengono nominati dai Maestri Cavalieri e dal Supremo Cavaliere esattamente come i Maestri Maghi e i Protettori Rossi. Sono anche loro parte del Consiglio dell'Accademia.
Indossano speciali tuniche da mago:
Porpora e oro con disegni arcani per l'Accademia del Sud.
Blu notte e argento con disegni arcano per l'Accademia del Nord.
Bianco e oro con disegni arcani per l'Accademia dell'Est.
Nero e argento con disegni arcani per l'Accademia dell'Ovest.

- Maestro Mago (Rosso, Blu, Bianco, Nero) = Classe necessaria: Mago/Stregone
Sono maghi molto potenti, secondi solo agli Arcimaghi e si occupano dell'istruzione dei giovani maghi e stregoni delle Accademie, anche loro indossano speciali tuniche come gli Arcimaghi i colori sono molto simili, ma leggermente più chiari.

- Esploratore (Rosso, Blu, Bianco, Nero) = Classe necessaria: Ranger
Il nome dice tutto. Sono gli Esploratori delle Accademie che si occupano appunto di "esplorare" i territori circostanti e lavorano a stretto contatto con le spie.

Per i Cavalieri di Drago:



Supremo Cavaliere di Drago – Colui/lei che è a capo dell’intera Accademia.

Maestro Cavaliere di Drago – Coloro che hanno raggiunto un elevato grado di abilità e che insegneranno ai nuovi.

Cavaliere di Drago – Coloro che sono pronti ad entrare nelle fila dei Cavalieri.

Cavaliere di Drago Novizio – Coloro che hanno ancora un po’ di strada prima di essere pronti.

Allievo del Drago – I giovani che sono diventati degni di essere addestrati dai Maestri.

Allievo – Novizi diventati degni di essere presi sotto l’ala di un Cavaliere.

Novizio – Giovani che desiderano diventare Cavalieri ma ancora devono provare di esserne degni.


Edited by *Iryan* - 5/8/2008, 18:39
 
Top
0 replies since 4/8/2008, 19:06   132 views
  Share